Poco a poco: dentro del auge de los juegos retro

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Aug 08, 2023

Poco a poco: dentro del auge de los juegos retro

Hace dos años, Shawn Long fue a una tienda de segunda mano de Hábitat para la Humanidad en North

Hace dos años, Shawn Long fue a una tienda de segunda mano de Hábitat para la Humanidad en Carolina del Norte y salió con un televisor Sony CRT de 36 pulgadas. Era el tipo de televisor que no se puede encontrar en ningún lado excepto en una tienda de segunda mano: un modelo de tubo acompañado de advertencias de que el diseño pesado en la parte delantera y el peso herniado (más de 200 libras) podrían volcarse y aplastar a un animal pequeño.

Vivió mucho tiempo en una casa con pisos de madera, por lo que la colocó sobre un trozo de alfombra y la arrastró como un animal de trofeo a su sala de juegos. No tenía puertos HDMI y no podía mostrar una imagen de alta definición. Esos eran argumentos de venta: Long quería un monitor para su colección de consolas de juegos clásicas que estuviera diseñado para conectarse a televisores exactamente como este, con una paleta de colores limitada y un sonido distintivo (algo así como chonk) cuando está encendido.

"Prefiero el hardware original a todo lo demás", le dice a Mental Floss Long, un coleccionista que reseña juegos retro en su canal de YouTube. "Es el hecho de que son medios físicos. Es tangible. Puedes sostenerlo en tu mano. Te lleva de regreso".

Al igual que los audiófilos que prefieren dejar caer la aguja de un tocadiscos sobre una pieza de vinilo, los jugadores retro pueden gastar mucho tiempo, esfuerzo y dinero tratando de adoptar una experiencia de juego de la vieja escuela en un mundo de entretenimiento cada vez más sofisticado y digital. Eliminan las consolas costosas y las imágenes fotorrealistas para títulos con gráficos en bloques y audio de un solo canal.

El otoño pasado, cuando Nintendo trató de capitalizar su factor de nostalgia al lanzar un Nintendo Entertainment System (NES) Classic con 30 juegos precargados, la compañía no estaba preparada para la demanda: las unidades se agotaron en todo el país y estaban siendo marcadas. hasta 10 veces el precio minorista de $60 en eBay.

Nintendo jura que está listo para cumplir con los pedidos del Super Nintendo (SNES) Classic que llegará a las tiendas a fines de este mes. Si es así, es probable que una consola de juegos lanzada hace más de un cuarto de siglo se convierta en uno de los mejores regalos de la temporada navideña de 2017. Se unirá a una serie de lanzamientos retro destinados a evocar recuerdos de Sega Genesis, juegos clásicos como Street Fighter II e incluso títulos originales destinados a replicar la euforia de sumergirse en un nuevo juego de NES en el camino a casa desde Toys " R" Nosotros.

"De niño, tal vez tus padres no te compraban todos los juegos que querías", dice Long. "Ahora usted puede."

No fue la nostalgia lo que dio origen a la primera consola retro. En 1983, Coleco, creadores del sistema de videojuegos ColecoVision, decidió fabricar un módulo complementario que pudiera ejecutar juegos que se ejecutaran en el sistema Atari 2600 que se lanzó por primera vez en 1977. Atari, comprensiblemente molesto, demandó a Coleco por $ 350 millones por infringiendo sus patentes. Las dos partes llegaron a un acuerdo y Atari acordó cobrar los pagos de regalías.

No consiguieron muchos: la caída de los videojuegos ese mismo año diezmó la industria. Invadido por un exceso de juegos de mala calidad, el líder de la industria, Atari, se derrumbó. Pasarían varios años antes de que Nintendo revitalizara la categoría con la NES, ganándose a los minoristas al referirse a ella como un "sistema de entretenimiento" y no como una consola de videojuegos.

Nintendo y Sega continuaron dominando lo que se convertiría en una industria de miles de millones de dólares, lanzando una serie de títulos y sistemas cada vez más sofisticados que convirtieron a los videojuegos de un elemento básico de ganga en una fuerza de entretenimiento masiva. Treinta años después, esos primeros títulos se han transformado en coleccionables retro, y los coleccionistas necesitan algo para jugar.

Ahí es donde entran las consolas "clónicas". Fabricadas por terceros que generalmente no tienen afiliación con la compañía de juegos original, las consolas clónicas esencialmente suben el nivel del hardware antiguo al ofrecer características con las que los jugadores de los años 80 solo soñaron: gráficos HD, la capacidad de guardar juegos. y una ranura para tarjetas multimedia. Compañías como AtGames, Retro-Bit y otras hacen buenos negocios vendiendo equipos que no inventaron. Y es perfectamente legal.

"Las patentes de hardware solo duran 20 años a partir de la fecha de solicitud", dice a Mental Floss Ma'idah Lashani, abogada especializada en la industria de los videojuegos. "Puedes reconstruir la tecnología real. Es cuando intentas reproducir un juego como Sonic sin permiso que te metes en problemas de derechos de autor y marcas registradas, y esos generalmente no caducan".

Retro-Bit, que inició su negocio en 2007 con la producción de un clon de NES, ahora tiene una variedad de consolas con un precio de $ 25 a $ 70 que pueden reproducir cartuchos originales de Nintendo, Super Nintendo y Sega Genesis. (Su Super Retro Trio puede jugar los tres). Según Richard Igros, gerente de marketing de la empresa matriz de Retro-Bit, Innex, los jugadores prefieren los clones al hardware antiguo por varias razones. "Los televisores más nuevos ya ni siquiera tienen puertos de audio y video", le dice a Mental Floss. "Los cables de consola viejos pueden marchitarse con el tiempo. Solo quieren algo para enchufar y usar para juegos clásicos".

Por extraño que parezca, algo como el Super Retro Trio puede incluso ser un poco más fácil con los cartuchos que la unidad NES original de carga frontal. Los cartuchos se insertan desde la parte superior, lo que reduce las posibilidades de que las clavijas del conector se doblen. "Los cargadores frontales estaban un poco defectuosos", dice Igros. "Tenías que hacerlo bien. Si insertabas el juego en ángulo, es posible que no funcione".

A un precio razonable y fácilmente disponibles, los clones son una alternativa popular a la caza de una consola antigua que puede o no tener problemas operativos. Pero hay una curiosa ironía en la ejecución de juegos antiguos en dispositivos nuevos, y es algo que los puristas de los juegos notan rápidamente. "He ejecutado el mismo juego en tres consolas clon diferentes y cada una ejecutó el juego de manera diferente", dice Long. A veces, los colores pueden estar apagados y Sonic puede adquirir un curioso tono púrpura en lugar de su familiar azul; las velocidades de fotogramas, que afectan la fluidez con que se procesan las imágenes del juego, pueden tartamudear. "Incluso he notado una diferencia en el sonido, el bajo", dice Long.

Como resultado, algunos clones adoptan un calendario de lanzamiento similar al de una línea de teléfonos inteligentes, con hardware nuevo lanzado cada uno o dos años para reflejar una compatibilidad mejorada. Con cada producto, las compañías se aseguran de imitar solo el funcionamiento interno del hardware antiguo: hacer que un clon de NES se vea exactamente como un NES sería invitar a una carta de cese y desistimiento en el mejor de los casos y a un litigio en el peor. Según Lashani, apegarse demasiado a la apariencia clásica del hardware puede provocar acusaciones de infracción de diseño de marca registrada.

"Algunas compañías han lanzado clones que se ven exactamente como una Nintendo y se cierran bastante rápido", dice Igros. "Necesitas encontrar formas de hacer soluciones alternativas". Los esquemas de color se eligen para evitar la comparación; los controladores a menudo tienen formas diferentes.

Una cosa sobre la que los fabricantes de clones tienen poco control es cómo el usuario final trata su producto. Si bien empresas como Retro-Bit a veces otorgan licencias de juegos para combinarlos con sus sistemas, una subcultura dedicada de jugadores aprovechará sus ranuras para tarjetas SD para "piratear" la consola y permitirle ejecutar cientos o miles de ROM: copias descargables e ilegales. de juegos con derechos de autor.

"No estoy seguro de por qué la gente siente que eso es legal", dice Lashani. "Empresas como Nintendo continúan lanzando contenido antiguo y quieren mantener ese control".

Para algunos jugadores, incluido Long, las ROM y los clones pirateados son un poco como avances de películas: se usan para obtener una vista previa de los juegos para ver si vale la pena rastrearlos. "Si me gusta, buscaré el [cartucho real]", dice.

No todos en la comunidad retro están preocupados por descargar copias de juegos clásicos del mercado gris. Algunos de ellos están más interesados ​​en crear y comprar juegos nuevos que tengan el aspecto, la sensación y la jugabilidad de un título de hace 30 años. Pero, ¿cómo puedes evocar nostalgia por un juego que nunca existió?

Consciente de los errores de Atari al saturar el mercado de los videojuegos a principios de la década de 1980, Nintendo inició un método inteligente, aunque enloquecedor, para acorralar a los licenciatarios de terceros. Empresas como Capcom (Mega Man) tendrían que comprar los cartuchos directamente a Nintendo, que podría racionar el suministro como mejor le pareciera. Si los productores de juegos piratas pensaron que podían actuar por su cuenta, no tuvieron suerte. El NES fue construido para buscar una "clave" de software para su chip de hardware en cada carro. Si no estuviera allí, el sistema no arrancaría.

Más de 30 años después, ese "chip de bloqueo" se ha vuelto obsoleto. Algunos carros sin licencia pueden simplemente pasar a la fuerza, sobrecargando el circuito. Pero es más fácil simplemente comprar el código de un mayorista, junto con la placa de circuito y el cartucho vacío. Y ahí es donde brilla la comunidad cervecera casera.

Las cervezas caseras son juegos concebidos y producidos para jugar en consolas antiguas como la NES. Desde sus gráficos de 8 bits llenos de píxeles hasta sus manuales de instrucciones en papel brillante, están diseñados y producidos para parecerse a algo que habrías sacado de un estante en 1985.

"Siempre fue algo que soñamos con hacer", dice Greg Caldwell, copropietario de Retrotainment, una pequeña plataforma de software que ha producido dos juegos de NES, Haunted Halloween 1985 y Haunted Halloween 1986, después de recibir consejos de programación y fabricación de los NintendoAge.com comunidad de cerveceros caseros. "Siempre tuvimos debilidad por Halloween", dice, "y pensamos que sería un juego genial para NES".

Para lanzar los juegos, Caldwell tuvo que sumergirse en un antiguo lenguaje de programación para el chip Ricoh 6502 que alimentaba la NES para replicar la estética relativamente primitiva del sistema. (También contrató a un programador versado en el código, que no es diferente a aprender un idioma extranjero). Junto con el copropietario Tim Hartman, Caldwell se asoció con un proveedor, Infinite NES Lives, que trabaja con fabricantes caseros para obtener cartuchos y fabricar .

Un beat'em-up de la vieja escuela, Haunted y su secuela de 2016 fueron éxitos modestos en relación con su pequeño público objetivo. (Retrotainment no publica cifras de ventas, pero una versión casera, Star Versus de 2014, vendió alrededor de 300 copias). un punto de venta clave.

"Hay algo especial en empujar el carrito y sentir ese clic", dice Caldwell. "Y sobre sentir ese control rectangular en tus manos, con el botón D lastimándote los pulgares. La gente quiere tener esa experiencia".

Y no solo los jugadores que existieron en los años 80. "Hemos tenido jóvenes en su adolescencia y veinte años comprando los juegos", dice Caldwell. "Simplemente tienen un interés general en ese pixel art, que es único, y en ver la historia de los juegos. Quieren ver cómo llegó a donde está ahora".

Caldwell y Hartman jugaron con la idea de otro juego Haunted Halloween para 2017 para unirse a su otro nuevo lanzamiento de NES, Full Quiet, pero un encuentro casual en una convención de software a principios de este año los llevó en otra dirección. "Algunos muchachos del [sitio minorista de nostalgia] iam8bit.com vieron nuestros carritos y nos preguntaron si estaríamos interesados ​​en hacer algo con una propiedad intelectual existente", dice Caldwell. Pronto, Retrotainment estaba trabajando en un relanzamiento del 30 aniversario de Street Fighter II para Capcom, un coleccionable retro con licencia oficial jugable en unidades SNES que estará limitado a 5500 unidades.

"Street Fighter II no es un juego raro, pero obtener uno en una caja puede costar $100", dice Caldwell. La nueva versión, también con un precio de $ 100, viene en plástico rojo o verde que brilla en la oscuridad en honor al monstruoso personaje del juego Blanka.

Caldwell dice que los "puristas" de los juegos se irritan un poco al transformar los juegos en coleccionables útiles, pero la nostalgia es un poderoso incentivo para mantener la línea. Programado para su lanzamiento en noviembre, Street Fighter II ya se ha agotado.

Durante años, Nintendo y otras compañías de juegos de renombre han dejado que la comunidad retro prospere por sí sola.Como la mayoría de las industrias tecnológicas, los juegos tienen que ver con la innovación, y volver a visitar el hardware antiguo para un pequeño segmento de consumidores no parecía viable desde el punto de vista financiero.

El controvertido lanzamiento del NES Classic el otoño pasado fue disruptivo. Al subestimar la demanda, Nintendo no pudo producir suficientes unidades y finalmente cesó la producción hasta que pudo encontrar una manera de cumplir con las expectativas sin provocar la ira de los blogueros de videojuegos. (Está programado para ser relanzado en el verano de 2018).

"Subestimaron gravemente lo grande que sería", dice Long, un poco incrédulo. "Uno pensaría que ya sabrían que pueden tirar un basurero en una bolsa, escribir 'Nintendo' y la gente lo querría".

La histeria resultante ha provocado una oleada de interés en los dispositivos retro. AtGames, que comercializa consolas clónicas desde 2007, lanzará nuevas versiones basadas en Sega Genesis y Atari 2600 este mes y espera una atención sin precedentes para ambas. "El NES Classic puso un nuevo foco en nosotros", le dice a Mental Floss Ray Attiyat, coordinador de marketing de AtGames. "Hay una gran apertura en el mercado de consolas con licencia y totalmente compatibles".

Al igual que el NES Classic, estas máquinas se denominan plug-and-play. En lugar de tener que buscar ROM o juegos originales, vienen precargados con docenas de títulos. Su Sega Genesis Flashback de $ 79 lleva 85 de ellos, incluidos Sonic the Hedgehog y la serie Mortal Kombat. Attiyat cree que este tipo de productos todo en uno atraen el interés de todas las líneas demográficas. "Los coleccionistas de juegos antiguos quieren algo que puedan recoger y jugar en lugar de desgastar sus juegos antiguos", dice. "Y es posible que su persona común no quiera pasar por el gasto de recolectar".

En Retro-Bit, los productos como Retro-Bit Generations vienen instalados con juegos que pasan por pruebas de calidad para tratar de reducir las posibilidades de que los juegos se ejecuten o se "sientan" diferentes a los originales. "A veces pueden correr demasiado rápido o el sonido puede estar apagado", dice Igros. Si un juego de 50 tiene fallas, es posible que los jugadores apaguen todo el sistema. "Podría correr dos fotogramas demasiado rápido y alguien diría: 'No me gusta'".

AtGames y Retro-Bit trabajan con desarrolladores de juegos clásicos para estos paquetes, pero los consumidores a veces se ven tentados por sistemas no autorizados que prometen cientos de juegos enviados desde China que parecen casi cómicamente infractores. A menudo, se desempeñan mal. "El mercado está saturado de ellos", dice Igros. "Parecen una NES y tienen 300 juegos como Mario 10 y puedes comprarlos en Amazon".

Para los jugadores retro, lo barato no es necesariamente el objetivo. Aunque los emuladores pueden ejecutar ROM gratuitas y los jugadores industriales pueden crear y vender consolas completas con miles de juegos listos para jugar, ese tipo de buffet de juegos de todo lo que puedas comer le quita algo de diversión al viaje de nostalgia. Para fanáticos como Caldwell, la satisfacción está en usar la estética de NES para crear algo completamente nuevo; para Long, es recordar una época en la que comprar y jugar un juego era un evento, no algo tan fácil de obtener.

"Juega con tu psique", dice Long sobre sus sesiones frente al Sony Trinitron. "Te lleva de vuelta a una época en la que podías jugar durante horas y horas. Sin facturas, sin responsabilidades".

No fue la nostalgia lo que dio origen a la primera consola retro. Conscientes de los errores de Atari al saturar el mercado de los videojuegos a principios de la década de 1980, durante años, Nintendo y otras compañías de juegos de renombre han dejado que la comunidad retro prospere por sí sola.